DIEGESIS E FETICHISMO DA MERCADORIA NOS JOGOS ELETRÔNICOS - Camargo, Fernando Emboaba de (Publicatio UEPG: Ciências Sociais Aplicadas, 2015)
Por meio da apreensão do conceito de diegesis, somos capazes de analisarmos os jogos eletrônicos e encontrarmos diversos aspectos miméticos à nossa sociedade ocidental. Isso apenas é possível pela forma em que essa diegesis se comporta nos jogos eletrônicos e que, juntamente com a intensa interação, proporciona a ilusão de veracidade do mundo ficcional exposto e “vivenciado”. Com isso, alguns aspectos cotidianos da sociedade ocidental são transpostos naturalmente para esse outro universo, como, por exemplo, o consumo de mercadorias, que no século XXI abrange produtos virtuais encontradas em diferentes mundos ficcionais de variados jogos eletrônicos trazendo, então, o dito fetichismo da mercadoria, termo criado e desenvolvido por Karl Marx. Nossa proposta, em vista disso, pretende verificar essas questões nos suportes para jogos eletrônico (computador e consoles) e no mundo ficcional do jogo eletrônico Dota 2, porque possui um mercado de compra/ venda e troca entre seus jogadores e nele podemos levantar algumas questões referentes ao fetichismo da mercadoria.