Fliperamas e a adolescência

Quando a tecnologia computacional virou brincadeira

Autores

DOI:

https://doi.org/10.5935/2177-6644.20260024

Resumo

O presente artigo busca fazer uma análise das casas de fliperamas que começavam a se instalar, nas avenidas da cidade de São Paulo, nos anos de 1970, e o impacto desse fenômeno em relação às preocupações das famílias e autoridades que tentavam entender como os videogames podiam influenciar a juventude. Ao mesmo tempo, analisa o funcionamento dessas novas mídias de entretenimento, sua relação com a indústria de computadores e também as transformações, por elas estimuladas, nas formas de sociabilidade e nas dinâmicas de interação entre os indivíduos e a tecnologia. Como fonte, foi utilizado o artigo A cidade se diverte. Ao fliperama!, do jornalista Fausto Macedo, publicado, em 1977, no Jornal da Tarde. Para enriquecer o debate sobre jogos e videogame, foram utilizados os trabalhos de Johan Huizinga e Christopher A. Paul.


Palavra-chave: Videogame. Fliperama. Tecnologia.

Biografia do Autor

  • Giuseppe Rafael Caron (Colégio Dom Felipe), Colégio Dom Felipe

    Possuo graduação em História pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (2011), mestrado em História pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (2015) e doutorado em História pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (2023). Atualmente sou professor de história da rede particular: Colégio Dom Felipe e Colégio Soter. Tenho experiência na área de História, com ênfase em História Moderna e Contemporânea

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Publicado

2026-06-26

Como Citar

Fliperamas e a adolescência: Quando a tecnologia computacional virou brincadeira. (2026). TEL Tempo, Espaço E Linguagem, 17(1), 245-257. https://doi.org/10.5935/2177-6644.20260024