Fliperamas e a adolescência: Quando a tecnologia computacional virou brincadeira (TEL Tempo, Espaço e Linguagem, 2026)
O presente artigo busca fazer uma análise das casas de fliperamas que começavam a se instalar, nas avenidas da cidade de São Paulo, nos anos de 1970, e o impacto desse fenômeno em relação às preocupações das famílias e autoridades que tentavam entender como os videogames podiam influenciar a juventude. Ao mesmo tempo, analisa o funcionamento dessas novas mídias de entretenimento, sua relação com a indústria de computadores e também as transformações, por elas estimuladas, nas formas de sociabilidade e nas dinâmicas de interação entre os indivíduos e a tecnologia. Como fonte, foi utilizado o artigo A cidade se diverte. Ao fliperama!, do jornalista Fausto Macedo, publicado, em 1977, no Jornal da Tarde. Para enriquecer o debate sobre jogos e videogame, foram utilizados os trabalhos de Johan Huizinga e Christopher A. Paul.Palavra-chave: Videogame. Fliperama. Tecnologia.