DIEGESIS E FETICHISMO DA MERCADORIA NOS JOGOS ELETRÔNICOS

Autores

  • Fernando Emboaba de Camargo Unicamp

Palavras-chave:

Fetichismo da mercadoria, trilha sonora, jogos eletrônicos

Resumo

Por meio da apreensão do conceito de diegesis, somos capazes de analisarmos os
jogos eletrônicos e encontrarmos diversos aspectos miméticos à nossa sociedade
ocidental. Isso apenas é possível pela forma em que essa diegesis se comporta
nos jogos eletrônicos e que, juntamente com a intensa interação, proporciona a
ilusão de veracidade do mundo ficcional exposto e “vivenciado”. Com isso, alguns
aspectos cotidianos da sociedade ocidental são transpostos naturalmente para esse
outro universo, como, por exemplo, o consumo de mercadorias, que no século XXI
abrange produtos virtuais encontradas em diferentes mundos ficcionais de variados
jogos eletrônicos trazendo, então, o dito fetichismo da mercadoria, termo criado
e desenvolvido por Karl Marx. Nossa proposta, em vista disso, pretende verificar
essas questões nos suportes para jogos eletrônico (computador e consoles) e no
mundo ficcional do jogo eletrônico Dota 2, porque possui um mercado de compra/
venda e troca entre seus jogadores e nele podemos levantar algumas questões
referentes ao fetichismo da mercadoria.

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Publicado

2015-01-02

Como Citar

CAMARGO, F. E. de. DIEGESIS E FETICHISMO DA MERCADORIA NOS JOGOS ELETRÔNICOS. Publicatio UEPG: Ciências Sociais Aplicadas, [S. l.], v. 23, n. 1, 2015. Disponível em: https://revistas.uepg.br/index.php/sociais/article/view/7252. Acesso em: 22 dez. 2024.