Jogos como espelhos sociais: o impacto ético dos jogos nos direitos humanos e sociais

Conteúdo do artigo principal

Thais Cristina dos Santos
https://orcid.org/0000-0003-4240-1497
Luiz Alberto Pilatti
https://orcid.org/0000-0003-2679-9191

Resumo

O presente estudo tem como objetivo refletir sobre como os jogos podem aprimorar a compreensão dos Direitos Humanos e sociais, ao mesmo tempo em que impactam de maneira ética uma variedade de áreas. Emprega-se uma análise qualitativa interdisciplinar que combina teorias
da antropologia, sociologia e ciências da educação para explorar as funções sociais e culturais dos jogos, com um foco especial nos jogos digitais sob a perspectiva do  ludocapitalismo. O estudo revelou que os jogos digitais, por
meio de mecanismos como a gamificação, têm o potencial de aprimorar habilidades cognitivas e sociais, ao mesmo tempo em que levantam questões éticas significativas  relacionadas à manipulação comportamental e à perda de
autonomia dos jogadores. Conclui-se que, embora os jogos digitais ofereçam oportunidades relevantes para o desenvolvimento educacional e social, é essencial implementar práticas de jogo éticas para evitar riscos de manipulação e reforço de desigualdades sociais.

Métricas

Carregando Métricas ...

Detalhes do artigo

Como Citar
SANTOS, T. C. dos .; PILATTI, L. A. . Jogos como espelhos sociais: o impacto ético dos jogos nos direitos humanos e sociais. Emancipação, Ponta Grossa - PR, Brasil., v. 24, p. 1–14, 2024. DOI: 10.5212/Emancipacao.v.24.2423323.026. Disponível em: https://revistas.uepg.br/index.php/emancipacao/article/view/23323. Acesso em: 4 nov. 2024.
Seção
Direitos Humanos em perspectiva crítica na sociedade do século XXI
Biografia do Autor

Thais Cristina dos Santos, Universidade Federal Tecnológica do Paraná - UTFPR

Doutoranda em Ensino de Ciências e Tecnologia pela Universidade Tecnológica Federal do Paraná(UTFPR) , Campus Ponta Grossa. Mestre em Ciências Sociais Aplicadas pela Universidade Estadual de Ponta Grossa (UEPG). Graduada em Serviço Social pela Universidade Estadual de Ponta Grossa. Professora Colaboradora no Curso de Serviço Social na UEPG. E-mail: thais.pluskota@gmail.com.

Luiz Alberto Pilatti, Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR

Doutor em Educação Física pela Universidade Estadual de Campinas (Unicamp). Mestre em Educação pela Universidade Metodista de Piracicaba. Licenciado em Educação Física pela Universidade Estadual de Ponta Grossa. Professor titular de Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Campus Ponta Grossa. Professor do Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia. E-mail: lapilatti@utfpr.edu.br.

Referências

APARICI, R.; GARCÍA-MARÍN, D. Prosumers and emirecs: Analysis of two confronted theories. Comunicar, n. 55, v. 26, p. 71-79, 2018.. Disponível em: https://doi.org/10.3916/C55-2018-07. Acesso em: 23 abr. 2024.

BOURDIEU, P. Questões de Sociologia. Rio de Janeiro: Marco Zero, 1983.

BOURDOUCEN, A.; NURGALIEVA, L.; LINDQVIST, J. Privacy is the price: Player views and technical evaluation of data practices in online games. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, v. 7, n. CHI PLAY, Article 418, 2023. Disponível em: https://doi.org/10.1145/3611064. Acesso em: 23 abr. 2024.

BROUGÈRE, G. A criança e a cultura lúdica. São Paulo: Cortez Editora, 1995.

CALLEJA, G. Ludic identities and the magic circle. In: FRISSEN, V. et al. (eds.). Playful identities: The ludification of digital media cultures. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2015. p. 211-224.

CALVO-MORATA, A. et al. Serious games to prevent and detect bullying and cyberbullying: A systematic serious games and literature review. Computers & Education, v. 157, 103958, 2020.. Disponível em: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103958. Acesso em: 23 abr. 2024.

DAH, J. et al. Gamification is not working: Why? Games and Culture, v. 0, n. 0, p. 1-24, 2024. Disponível em: https://doi.org/10.1177/15554120241228125. Acesso em: 23 abr. 2024.

ECO, U. Sobre os espelhos e outros escritos. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1989.

ESCOURIDO, J. Itinerarios lúdicos: del juego medieval al ludocapitalismo digital. Araucaria: Revista Iberoamericana de Filosofía, Política, Humanidades y Relaciones Internacionales, v. 23, n. 46, p. 125-145, 2021.. Disponível em: https://dx.doi.org/10.12795/araucaria.2021.i46.07. Acesso em: 23 abr. 2024.

FARAZ, H.; SHAHZAD, K. Video game stereotypes and their impact. Erevna: Journal of Linguistics and Literature, v. 7, n. 1, p. 61-74, 2023. Disponível em: https://journals.au.edu.pk/ojserevna/index.php/erevna/article/view/284. Acesso em: 23 abr. 2024.

FRISSEN, V. et al. (eds.). Playful identities: The ludification of digital media cultures. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2015.

FULLERTON, T.; SWAIN, C.; HOFFMAN, S. Game design workshop: A playcentric approach to creating innovative games. San Francisco: Morgan Kaufmann, 2008.

HOBSBAWM, E. A era dos impérios: 1875-1914. São Paulo: Paz e Terra, 1989.

HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 5. ed. São Paulo: Perspectiva, 2000.

HUIZINGA, J. In de schaduwen van morgen. Haarlem: Tjeenk Willink & Zoon, 1935.

KAYA, A.; PAZARCIKCI, F. Structural equation modeling analysis of risk factors for digital game addiction in adolescents: A web-based study. Archives of Psychiatric Nursing, v. 43, p. 22-28, 2023. Disponível em: https://doi.org/10.1016/j.apnu.2022.12.031. Acesso em: 23 abr. 2024.

KILMER, E. D.; ASLAN, Z.; KOWERT, R. From avoidance to action: A call for open dialogue on hate, harassment, and extremism in the gaming industry. Games: Research and Practice, 2024. Disponível em: https://doi.org/10.1145/3656559. Acesso em: 23 abr. 2024.

PEQUENO, M. J. P. O fundamento dos Direitos Humanos. In: CURSO de formação de educadores em direitos humanos: fundamentos histórico-filosóficos e político-jurídicos. João Pessoa: Editora da UFPB, 2016. v. 1. Disponível em: https://www.cchla.ufpb.br/ncdh/wp-content/uploads/2017/04/EducandoEmDireitosHumanosV1.pdf#page=26. Acesso em: 29 abr. 2024.

PILATTI, L. A. Qualidade de Vida e Trabalho: perspectivas na Sociedade do Conhecimento. In: VILARTA, Roberto et al. (orgs.). Qualidade de vida e novas tecnologia. Campinas: IPES, 2007.

PILATTI, L. A. Guttmann e o tipo ideal de esporte moderno. In: PRONI, M.; LUCENA, R. Esporte: história e sociedade. Campinas: Autores Associados, 2002. p. 63-76.

SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Regras do jogo: fundamentos do design de jogos – principais conceitos. São Paulo: Blucher, 2012. v. 1.

SANTOS, B. de S. Direitos humanos: o desafio da interculturalidade. Revista Direitos Humanos. 2009. Disponível em: https://www.boaventuradesousasantos.pt/media/Direitos%20Humanos_Revista%20Direitos%20Humanos2009.pdf. Acesso em: 29 abr. 2024.

SANTOS, B. de S. Para uma concepção pós-colonial dos Direitos Humanos. Revista Crítica de Ciências Sociais, n. 48, p. 11-44, 1997. Disponível em: https://www.boaventuradesousasantos.pt/media/pdfs/Concepcao_multicultural_direitos_humanos_RCCS48.PDF. Acesso em: 29 abr. 2024.

SCHELL, J. The art of game design: A book of lenses. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011.

SCHWARTZ, G. A Iconomia dos games: o mito da infância eterna e a privatização do imaginário no capitalismo lúdico. Esferas, v. 1, n. 24, p. 123-143, 2022. Disponível em: https://doi.org/10.31501/esf.v1i24.13822. Acesso em: 23 abr. 2024.

SOUZA E SILVA, A. de; FRITH, J. Location-based mobile games: Interfaces to urban spaces. In: FRISSEN, V. et al. (eds.). Playful identities: The ludification of digital media cultures. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2015. p. 169-180.

TOKARIEVA, A. V. et al. Educational digital games: Models and implementation. Educational Dimension, v. 1, n. 53, p. 5-26, 2019. Disponível em: https://doi.org/10.31812/educdim.v53i1.3872. Acesso em: 23 abr. 2024.

UDEOZOR, C. et al. Game-based assessment framework for virtual reality, augmented reality and digital game-based learning. International Journal of Educational Technology in Higher Education, v. 20, n. 36, p. 1-22, 2023. Disponível em: https://doi.org/10.1186/s41239-023-00405-6. Acesso em: 23 abr. 2024.